io手机游戏是这几年流行的对战游戏,自Agar.io(《球球大作战》)之后,相继出现了《贪吃蛇大作战》、《坦克大作战》、《丛林大作战》、《弓箭手大作战》、《野蛮人大作战》等游戏,其中不少已经达到千万用户级别。

我们近期接触的Jumpball.io(中文名为“跳跳大作战” )也是其中的一款。1月11号上线当天被苹果App Store全球同步推荐,被推荐至全球上百个国家App Store的“New Games We Love”位置。近期,产品也已在中国区App Store上线并获得推荐。

Jumpball.io是一款全球多人实时同屏竞技休闲手游。游戏每局3分钟,玩家通过吃地图上散落的能量水晶成长为最大的球。具体来说,玩家通过左下角遥感控制移动方向,通过右下角的“弹跳”键进行翻地板、圈地盘、攻击、躲避等操作,抢占能量水晶,成为最大的小球。

一般来说,一款能够火的游戏需要同时具备竞技性、观赏性、平衡性。这款游戏,不同颜色的游戏玩家通过“弹跳”键进行翻地板、圈地盘、攻击、躲避等操作,抢占能量水晶,成为最大的球,本身就具有竞技性。观赏性方面,摒弃“一击必杀”模式,增加反转机会,成为大球之后依然不能高枕无忧,也有可能被小球翻盘,增加观赏性。平衡性方面,设计了随机队友机制,如果随机遇到了颜色相同的玩家,可以共享同色地板进行快速移动(在其他颜色地板上移动会变的艰难而缓慢),共同对抗敌人。

一款游戏获得成功,一方面游戏本身要具有持续的可玩性,能做到高次日留存、七日留存、月留存;另一方面需要建立渠道,搭建低成本的用户获取渠道。针对前者,团队正在进一步打磨游戏产品,希望通过增加玩法模式、建立数值体系、增加社交属性等提升游戏的可玩性。

获客渠道方面,团队此前曾在海外做了2年游戏相关的IM运营、推广,积累了不少社区相关的资源。同时,团队成员中曾有人负责应用宝商店的相关业务,熟悉应用商店的运营模式及需求,此次增加了基于苹果的ARKit 和 iBeacon这两项技术的多人面对面AR联机对战功能,也是为了增加获得官方推荐的概率及线下自传播推广的可能。

团队表示,上线半月以来,未做付费推广,已经获得了几十万用户,主要来自于苹果官方推荐。此外,团队也已经获得Google联系,获得Google PlayEarly Access Collection, 如上线极有可能获得全球推荐。

当前io类游戏已有不少,团队分析之所以能够获得苹果推荐,除应用新技术外,主要还是因为开拓了io类游戏的新玩法——跳台玩法,在此之前市面上io游戏主要采用类似《Agar.io》的吞食机制、《Slither.io》的接近身接触机制、《Paper.io》的划线圈地机制。事实上,跳台游戏历史悠久,从红白机时代的《超级马里奥》就受到很多玩家欢迎,团队将这一机制应用到io游戏具有创新性。

当前,io类游戏的主要营收来自于广告,部分来自于游戏内付费。当前Jumpball.io这两部分的收入大约为3:1,用户内购略优于行业水平。团队规划,未来海外与国内可能会有不同的变现方式。海外方面,团队计划主要为以广告为主。若以ECPM 10美元计算,100万DAU每天播放一次广告,就意味着每天收益可以达到1万美元。国内方面,很可能主打电竞市场。与此同时,或会推出IP类周边产品。

现阶段,Jumpball.io组建了十几人的团队。创始团队均来自腾讯,创始人Yans负责产品策划,Neil负责技术和工程,Nathan负责商务和市场。其中Yans和Nathan之前在腾讯QQ部门工作,有7年相关经验,Neil在搜索和微信部门。

事实上, 在巨人通过对《Agar.io》的引进与手游化改良做成《球球大作战》之后,国内不少上市公司也将目光投向io游戏。不过CSO Nathan并不太担心。Nathan告诉36氪,在做这款游戏前,团队曾做了60款面向海外市场的APP, 有海外产品、推广、运营的经验;海外市场用户对原创产品有支持度;在国内腾讯网易等公司很可能对这类非大营收型游戏并不太感兴趣;国内上市公司的小团队往往难以调动公司的资源,因此开发进度会比Jumpball.io慢很多。

Jumpball.io成立之初,即获得了北大创投种子轮融资,此后曾获得大观资本和致同资本的天使轮融资。目前正在寻求Pre-A轮融资,主要用于团队建设、产品完善、市场推广。

用跳台玩法做io游戏,Jumpball.io获苹果App Store全球同步推荐

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