在泛游戏用户被主流游戏厂商占据大部分时间的今天,新生游戏厂商如何找准切入口,获得一席之地?

「拾梦文化」创始人兼 CEO 冯荆荆告诉36氪,虽然像王者荣耀与阴阳师等作品的市场占用率居高不下, 但中国游戏市场仍有可观的增量空间,即针对那些未被挖掘的细分领域做深度挖掘。在拾梦文化看来,这个细分领域是二次元的女性向市场。

「拾梦文化」的定位是一家为二次元IP做孵化与发行的文化公司,团队成员大多来自腾讯、游族、莉莉丝、新创华等企业。与其他从事IP孵化的团队不同,拾梦采取的路径是先通过游戏让IP的世界观和角色深入人心,再进一步通过动漫、2.5次元演出等形式去丰富IP的故事内容,最后再通过衍生品、以及其他类型的作品形式来扩充IP的内容集。

冯荆荆告诉36氪,支撑拾梦文化以游戏为IP孵化起点的背后逻辑有3点:

  • 游戏是沉浸感最强的IP体验,通过游戏可以让用户快速接触并深入了解大量角色,同时这些用户会成为IP最深度的粉丝。

  • 游戏是IP产业链中回报最高的一环之一,可以为其他的IP内容投入积累充裕的资金。

  • 游戏在角色、物品等的设定上要远比其他类型的作品完整,在游戏的基础上做动漫作品相对简单,只需要一部分的人物和设定就能支撑一部动漫作品。而通过网文或动漫改编游戏时,则往往面临大量增加的人设、补充的装备与技能等设定。从而令原著粉在游戏中看到过多新元素而产生强烈的违和感。

据悉,拾梦文化的第一款游戏《执剑之刻》的主题曲和PV将于11月12日公布,这部游戏作品是由拾梦文化联合日本知名二次元女性向IP创作公司 Rejet 联合打造。

《执剑之刻》是一款将角色互动养成、家园生活及战斗冒险融为一体的和风RPG手游,预期将于2018年在中国大陆、港澳台等地区以及日本分别发行。游戏中,玩家将与50余位帅气唯美的角色邂逅。而随着剧情的推进与人物的养成进阶,每个角色的性格将逐渐丰满鲜明。

值得一提的是,《执剑之刻》采用了中日两国的一线制作班底。其角色的塑造及世界观设定是由知名ADV游戏《剣が君》(《剣が君》为2016年日本女性向游戏大赏最佳剧本)的原案作者深町一文亲自执笔创作并由;在游戏视觉设计方面,由原《侠物语》主美及《天天酷跑》专家美术主笔;而声优阵容也会在本周周日对外公开,据悉会有多位日本人气声优参与。

冯荆荆告诉36氪,在IP孵化的全链条中,世界观与角色的设定是最重要的一环。设计精良的世界观往往具备充分的可扩展性,而IP也就能够不断被丰富。而极高的辨识度的角色设定也将具备持久的生命力,当然除了形象吸引用户,角色还必须从思想上能打动人心。为此拾梦与日本团队在前期从外形、性格、经历等多个维度做了市场欢迎度的分析调研。

与其他同类女性向游戏相比,《执剑之刻》除了同样注重剧情,在玩法儿的策划上同样做了许多微创新。比如为了进一步提升女性玩家的体验,游戏在即时战斗环节减弱了对操作的要求,强调了战斗前的策略规划。

采访的最后,36氪与拾梦文化 CEO 冯荆荆交流了目前盛行一时的动漫作品游戏化的现象。在我们看来,动漫IP可分为以下三种:

  1. 可以降低游戏推广成本的。比如火影忍者这类大IP,他可以快速吸粉,引流大量用户。

  2. 可以降低游戏设定难度的。这类IP大多角色数量丰富并以战斗为核心,在策划和美术的角色设定、技能设定上能够节省极大成本与精力。

  3. 对游戏改编没有价值的。大部分动漫作品,叙事仅围绕着三五个角色展开,以情感描述为主。这样的作品如果强行游戏化,会需要额外增加角色,并且核心内容从生活化与思想型的内容强行转变成强目标性或战斗对抗性的内容,这会给原作用户带来强违和感,往往结果就是,用户玩了好几天并没有遇到认识的原作任务,导致原本细腻深刻的故事变成了打怪升级做任务。

也就是说大部分动漫 IP 并不适合游戏化,即使是适合游戏化的IP,在改编时也有很多的坑需要注意。比如用户的核心诉求绝不是单纯为了在游戏里去体验一遍看过的动画片段或是听过的角色台词,同时也不能让用户感觉你的游戏把人设做“崩”了。

拾梦文化团队共有40余人,公司在成立初期便获得了游族网络的天使轮融资。 CEO 冯荆荆毕业于中国科学技术大学计算机科学及技术专业。曾主导过《少年三国志》、《萌江湖》等多款游戏的发行,并把日本人气作品《刀剑乱舞-ONLINE-》引进中国,并将《少年三国志》(日文名:三国ブレイズ)、《大皇帝》发往日本。

定位女性向,「拾梦文化」以游戏为原点,为二次元 IP 做深度孵化

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