编者按:本文来自微信公众号“线性资本”(ID:LinearVenture),作者Yikai;36氪经授权发布。

2017年一个炎热的夏夜,风投民工张二楞写完拖了一个月的pitchbook后,又匆匆补齐了几份新项目的会议memo,终于拖着疲惫的身躯走出这座位于亮马桥的气势恢宏的写字楼。打开网约车软件叫了辆专车,等待了半小时后,暗暗骂了句“X,又涨价了”。

五本院校毕业的二楞虽然没见过凌晨三点的洛杉矶,但努力的他对凌晨三点的北京却再熟悉不过。中关村和西三旗那些科技园里打了鸡血的程序员刚刚吃完第三碗泡面,三里屯永远人头攒动的舞池渐渐进入高潮,建筑工人和街边早餐店的大爷已经在睡梦中准备开始一天工作,而无数像他这样的年轻白领终于松开领带准备回家。

可是不知从什么时候开始,这城里生活的各色人等,似乎都着了魔一般作着同一个姿势:

从传说中的小学生

到忙里偷闲的工地大哥

几乎是一夜之间,从酒吧到工地,从校园到写字楼,从公交地铁到工业园区,所有人如同被超级英雄电影里的大反派下了毒一般,齐刷刷地横过智能手机,低头玩着同一款游戏。

《王者荣耀》牛到什么程度?

首先我们必须得承认,《王者荣耀》作为一款手游来讲,几乎已经封神。根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万;过去半年日均新增用户数达174.8万,其中春节期间日活一度突破8000万。

更难得的是,《王者荣耀》女性用户比例超过54%,这让绝大多数主打兄弟义气的MOBA游戏——无论是PC端还是移动端——都难望其项背。

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而毫无疑问《王者荣耀》是当中最强劲的带头大哥,一度月流水超30亿。

网上分析为什么《王者荣耀》会达到今天这个高度的文章已经很多,这里不再赘述。其中最主要的原因无非是:

1. 压缩了游戏节奏,使其占用碎片时间;

2. 植入社交元素,让你不玩都不好意思;

3. 腾讯的渠道、平台、支付三大光环加持;

4. 排位机制的精巧设计,让不同水平玩家都能享受乐趣。

我们也有理由相信,随着优质资源的进一步倾斜、移动端的进一步普及和马太效应,这款手游王者,甚至包括基于它生长出来的直播、竞赛等衍生产业,在未来很长时间内将继续高速发展。

用数据捧完了之后请允许我们来说说心里话。作为一个07年进入MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)大坑的长期非职业玩家,笔者出于好奇曾多次试图去享受《王者荣耀》带来的乐趣,结果屡屡失败。而笔者身边其实有不少情况类似的MOBA老炮,有些也是尝试享受未果,有些干脆拒绝入坑,怕脏了自己的手机。

为什么要说《王者荣耀》真的很low?

农药真爱粉看到这里就可以点赞退出了,以下内容你可能不会喜欢。

首先,它取消了DotA(Defense of the Ancients,MOBA游戏的鼻祖)的反补——甚至是正补!而众所周知,补兵是一名专业选手入门的基本功,它反映着选手的手速、头脑反应速度、肢体协调能力和操作熟练度。在真·电竞(已经逝去的)黄金年代,《魔兽争霸》顶尖选手往往能达到300+的APM(Actions Per Minute,每分钟操作次数),而《星际争霸》尤甚。这个数字到DotA时代掉到了200+,到LOL时代掉到100+,到农药时代……为什么要操作呢,一直搓屏幕就好了(妲己笑而不语)。

刚刚你看到了MOBA诞生十五年来的鄙视链。

因此,你再也看不到SF空血绕树林怒压三炮的极限反杀,再也看不到屠夫在林子里蹲点2分钟只为一记神钩,再也看不到POM的“一支穿云箭,千军万马来相见”,当然也看不到当年的“传说哥”小火枪不露头点杀全场拿下五杀的神迹。这终究是一款站在地铁里、躺在沙发上都能玩的休闲小游戏。

其次,《王者荣耀》整(chao)合(xi)并简(yan)化(ge)了DotA的商店和装备系统,你买个装备甚至不用回家。比赛节奏从60分钟降到15-20分钟,原本60秒CD的大招如同吃树那么简单,而你的英雄似乎总是在缺蓝或者缺钱之前就被送回了泉水。知乎网友@曹白宇 说的好:

看DotA如看《昆仑决》,高手相互绕圈试探,抓到破绽就是死战;看《王者荣耀》就像看《武林风》,人生短暂,不服就干,我一龙和尚金钟罩铁布衫站着不动让人打,开启站立格斗新纪元!

MOBA游戏的核心在于资源的合理调配利用、攻防节奏的准确把握、精准优雅的技能释放、队友间娴熟默契的配合——这一切在20分钟的速战速决里,变得没那么重要。资源的稀缺性和重要性被降到足够低,以至于你几乎不用考虑如何优化配置你的经济、出装和技能加点,甚至指向性技能都是自动瞄准。姚晓光精准地抓住了用户“嗜杀”的爽点,聪明如他当然也知道,娱乐性大大加强的代价,是技巧性的极度牺牲。

因此,手速、操作、意识、配合、节奏……虽然也有一定重要性,但对非职业玩家来说,它们统统不如“怂什么,上去怼”更重要。大不了一把结束掉到铂金,20分钟后又是一条好汉。

最后,来说说这款游戏本身。画风当然是典型的“油腻师姐”范儿,人物模型简直不能更油光发亮,跟当年全民尬舞的劲舞团、街头篮球们真是亲兄弟,再往上甚至可以和变现鼻祖QQ秀们一脉相承。人物的对白不乏一些有趣的创新和抖机灵,但是某些例如“吾乃死亡骑士,并非死掉的骑士”,真的是雷得我等魔兽老玩家们里焦外嫩,入口即化。在英雄和物品的设计上,知乎上有人回答“为什么我们说王者荣耀抄袭LOL,却没人说它抄袭DotA”这个问题时说了一句极其经典的话:

你看见一个小孩会说‘这孩子长得真像他爹,但是你听谁说过‘这孩子长得真像他爷爷?’

没错,《王者荣耀》几乎照搬了LOL的英雄设计,而LOL的英雄和物品系统与DotA是什么关系就无须赘述了。另外,在世界观和剧情设定上,我们坚定地团结在《人民日报》身边:

单人模式打了半天看不懂剧情在说啥,曹操故事背景中竟然出现了“血族之王徐福”,真不知道在秦朝时就东渡到日本结婚生子的徐福会不会气的回国肃清,以正视听。本来中国人的阅读时间已经在全世界垫底了,被农药这样来一出古今中外大混搭,以后的小学生真的要不知历史为何物了。

那么问题来了,这么low的游戏,到底是谁在玩?

首先小学生是不能背这个锅的。来自TalkingData的数据显示,从王者荣耀的两大用户群分布看,学生族占24.5%,其中大学生占21.8% ,女大学生占11.6% ,中小学生占2.7%;上班族占68.7%,其中,年轻白领占45.3%,中年人士占19.3%,“老顽童”占3.5%。

你看,连中学生带小学生才占2.7%,还不如“老顽童”的占比,凭什么让祖国的花朵来背锅!?倒是高达45.3%的年轻白领才是农药真正的主力军。

从城市分布来看,《王者荣耀》二三线及以下城市用户占比达90.5%(来源:极光大数据),其中三线及以下城市的渗透率高达13.85%,是一线城市6.18%的两倍以上(来源:TalkingData):

所以千万不要被你朋友圈中常年高居王者榜首的投资圈大佬、独角兽公司CEO们所迷惑,这款游戏真正的铁粉,依然深扎在流量红利的“黄金鱼身”阶段的底层互联网用户中。

在9158、六间房和YY等秀场生意大行其道的时候,很多高大上的VC精英们表示看不懂为什么会有人向屏幕里搔首弄姿的low爆了的女主播砸钱送飞机送小岛;同样的,直到今天,看到一些身家千万的人往一些Low逼游戏里大把大把砸钱,还是有人会问:有这些闲钱,为什么不去买个主机或高配PC好好体验游戏大作呢?事实上,用户的审美水平和其经济实力之间并不是高度相关:不是说我挣的钱多了,我就自然而然地关掉《爱情买卖》或者《小苹果》去听德彪西和门德尔松,或者扔下唐家三少去看陀思妥耶夫斯基了。

当然,做游戏就像做口水歌和写网文一样,不是说你唱的Low、写的Low就可以征服长尾用户了。为什么这么多充值送免费玩家人头的游戏只有《征途》获得了真正意义上的成功?为什么这么多盗用IP的游戏只有《刀塔传奇》生命力如此顽强?因为同样是Low,人家在用技巧去Low,用心去Low,用生命去Low。毕竟《英雄联盟》、《穿越火线》和《王者荣耀》不是一天建成的,这些游戏的设计者在不断调试,适应国内以低端玩家为主流的市场情况。

许多借着风口上天的猪误以为自己真的长了一双翅膀,于是抱着漂亮的用户数据、拿着VC的钱开始洋洋得意,自我膨胀。而腾讯在上天之后,不断探索和发展,从直接模仿开始,累积起每一个以用户、以产品为导向的“微创新”,最终成了一只能自主飞翔的企鹅,这种精神值得每一个互联网人学习。

那么《王者荣耀》的边界在哪里?

一切都看起来很美?《王者荣耀》是否能欣欣向荣,千秋万代一统江湖?当然未必。

和当年LOL超过DotA一样,《王者荣耀》同样会面临用户不断老化,而无法迅速适应更年轻的用户的困境。另外游戏产品平均6-12个月的生命周期也是一道难以逾越的魔咒。如果天美在之后的创新乏力,《王者荣耀》的前途尤未可知。

反观DoaA,其体系重于套路,套路重于版本,也就是说单个版本内的强势英雄再强,也不至于改变游戏平衡。DoaA历史上的各个版本出过无数的路霸,但从不影响游戏的平衡性,所以DoaA极难被复制,除非把英雄和技能、道具、地图完全抄过去。

正因为体系和套路的无限可能,以及平衡性的完美设计导致DoaA是一个可以天马行空的改动,但是不会破坏平衡的游戏。《王者荣耀》虽然有无数的英雄和皮肤,但和LOL一样,都只是坦克,射手和法核(AP)打野游走,辅助帮ADC补刀,最后带龙一波流十来分钟结束战斗。

DotA正好相反,设计者只需要设计出原始的那些英雄和道具,其他诸如阵容搭配、出装、技能加点、推进节奏等等,都由玩家自己掌握,一个英雄都有几种完全不同的角色定位,所以你会看到大炮+双刀+隐刀的老牛,也会看到暗灭+强袭的Lina,甚至飘逸至极的跳刀毒龙。对手也一样根据战况见招拆招,整个局势瞬息万变,牵一发而动全身,这是真正竞技运动的魅力所在,也正是DotA无法被复制的原因。未来当深度学习发展到一定阶段,AI一定是先战胜《王者荣耀》的人类选手,再战胜DotA的人类选手,最后才有可能战胜War3或星际争霸,尽管可能《王者荣耀》的数据集是最丰富的。

无论《王者荣耀》、《全民超神》或《自由之战》们轮番霸占榜首,DotA(包括DotA2以及将来的DotA3、4……)始终有一批铁粉,且不缺乏新鲜血液,它们才是电竞的武林正宗。正如安卓的火爆机型换了一批又一批,而苹果只有一个。

后记:

凌晨三点的北京,风投民工张二楞猛吸一口醇厚的午夜霾,踏进了路边的一家网咖,开机看到天梯积分停留在熟悉的1800。他慢慢握住鼠标,目光沉着而坚毅。

References:

1. 游戏大王子:《LOL会被王者荣耀取代最终消失,而DOTA将一直都有一席之地》;

2. Levin711:《日活超5000万的<王者荣耀>,是如何火起来的?》

3. 腾讯科技 李儒超:《<王者荣耀>如何改变了移动电竞时代?》

4. 财经杂志 高洪浩:《内外强敌环伺,<王者荣耀>戏里戏外都在逆袭》

5. 老道消息:《距离张小龙就差一个和菜头了》

6. 极光大数据:2017年5月王者荣耀研究报告

7. TalkingData:王者荣耀热点报告

8. 知乎用户@曹白宇

我为什么不爱玩王者荣耀,兼论MOBA十五年的鄙视链

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