玩一局12分钟的吃小球游戏还要组织战队,还有可能收获百万元的奖金?尽管电竞造富的神话已经在过去一年里一再被证明,这个想法听起来多少还是有点不现实。

做出《征途》的巨人网络不仅实现了这个想法,2017年还打算继续为此投入2亿元。用做比赛项目的游戏名为《球球大作战》,玩家靠操控小球完成吞噬、分裂等动作,与其他在线选手PK。2016年,巨人网络共组织了522场《球球大作战》电竞比赛,累计观看人数达到3亿。

这款看起来长辈也能玩的简单游戏还吸引了阿里体育。2017年3月10日,巨人网络宣布将与阿里体育共同合作,把《球球大作战》纳入阿里体育原创赛事WESG的移动板块,并健全职业联盟体系。

同样积极布局移动电竞的还有游戏大厂腾讯。

2016年12月,腾讯表示新的一年将投入2亿元现金,组建类NBA的职业俱乐部联盟,联动直播平台和经纪公司造星,并进一步开放赛事赞助体系。目前,腾讯已经拥有QQ手游平台主办的移动电竞赛事、TGA移动游戏大奖赛等多个移动电竞赛事。

一个有趣的悖论是,当游戏大厂加速布局时,资深玩家眼中的移动电竞却是个“伪命题”。

和基于客户端的电竞相比,“移动”与“电竞”之间存在着太多矛盾。电竞是需要长期经营的比赛项目,手游的周期太短,难以形成电竞“文化”。其次,手游简化了游戏操作和页面效果,大大损害了比赛的观赏性和竞技性。此外,手游自带的氪金特点,也与电竞比赛强调的公平竞争相互冲突。

基于以上矛盾,少有资深玩家愿意花时间看一场这样“不专业”的电竞比赛。然而,面对吐槽,厂商们却显得并不在意,因为资深玩家从来都不是它们的目标人群。

 沉默但数量庞大的玩家

  “每个玩家的需求是不一样的,当非核心用户参与或观赏电竞的需求能通过休闲竞技被满足时,它的前景是不可估量的。” 巨人网络高级总监王娅说。

她所定义的“非核心用户”,是过去被传统电竞比赛拒之门外的人群,也是游戏玩家中“沉默的大多数”。他们可能看不懂《英雄联盟》的复杂操作,没时间去熟悉一款客户端电竞游戏,但却乐意每天花30分钟时间,玩一款能迅速上手的手游。

对于《球球大作战》来说,这些用户就是90后和00后玩家,他们占据整个用户的90%以上,女性玩家的比例占到三成以上。

针对这一群体来推广的赛事,营销手段也与传统电竞不同。在2017年1月8日举办的《球球大作战》全球总决赛上,巨人网络请来了邓紫棋、潘玮柏等多位明星登台表演,购买门票还附赠专属道具奖励及实物礼包。这使得总决赛的门票在两天内被抢购一空,其网络独播权也卖到了1200万元。

这样一场狂欢派对式的决赛,与传统电竞比赛的氛围大相径庭。很明显,对于巨人网络来说,比赛的娱乐性而非专业性才是他们想强调的内容。

而腾讯在王牌手游《王者荣耀》的电竞比赛设计上,优先考虑的同样是普通玩家。

腾讯曾表示,“如何让没有玩过MOBA(多人在线战术竞技)类游戏的用户看得懂《王者荣耀》”,是他们要着力解决的问题。为此腾讯不但移动电竞比赛的规则改得更简单易懂,同时也要求解说少用专业语言。在《王者荣耀》冠军杯期间,腾讯还请来了明星战队,让郭敬明、杜海涛们来提高那些非专业玩家的观赛兴趣。

至于资深玩家吐槽的操作过于简单,比赛不够精彩,某种程度上却是移动电竞的优点。相比《英雄联盟》一局需要一个多小时才能决出胜负,《王者荣耀》只要十几二十分钟就能结束战斗。在时间碎片化的当下,快节奏的比赛可以吸引更多潜在用户。

 烧钱但效果显著的赛事

游戏厂商做移动电竞的首要目的,是完成对手游的推广营销,并增强用户黏性。

根据腾讯2017年发布的《中国移动电竞行业与用户研究报告》,《王者荣耀》展开一系列移动电竞赛事后,搜索指数也不断创下新高。

数据来自腾讯2017年发布的《中国移动电竞行业与用户研究报告》

观看赛事后,半数用户提高了游戏兴致,同时游戏的使用时长和付费意愿也有所提升:

数据来自腾讯2017年发布的《中国移动电竞行业与用户研究报告》

2016年《王者荣耀》职业联赛KPL每日独立观赛人次累计达到了3.5亿。对比已经办了六年的《英雄联盟》,其2016年S6总决赛观赛人数累计为3.9亿,二者相差不大。而这只是《王者荣耀》第一年办职业联赛。

自2016年8月以来,《王者荣耀》在AppAnnie手游指数榜的全球收入排名就开始持续上升,目前始终保持在全球iOS收入榜Top10中。这与2016年9月开打的KPL职业联赛不无关系。

更重要的是,移动电竞可以有效延迟手游短暂的生命周期。电竞数据公司浮冬数据的CEO殷邦骐表示,一款手游一般只能维持1-1.5年的热度,因此游戏厂商往往会选择在中后期开展电竞比赛来延长其生命周期。

如此看来,巨人网络在2016年6月,即《球球大作战》上线一周年的时间点推出电竞比赛,确实有更深远的考虑。事实证明,通过半年时间密集的线上公开赛、精英挑战赛和职业联赛运作,《球球大作战》的用户数在半年间从1.3亿爆涨到2.5亿,收益显著。

钱途堪忧的未来

尽管移动电竞为游戏厂商带来了种种好处,目前这仍然是一个需要持续烧钱的行业。

比如,即使2016年移动电竞市场实际销售收入达到171.4 亿元,增幅为187.1%,但只占到中国移动游戏市场收入的20.9%。手游的主体盈利渠道,仍然是传统的用户付费。移动电竞的俱乐部联盟仍然需要游戏厂商持续补贴,电竞比赛的门票收入不足以弥补比赛的投入,举办赛事盈利的关键——赞助商,多数仍对新生的移动电竞比赛持观望态度。这也是为什么腾讯在2017年的战略中强调要进一步“开放赛事赞助体系”。

至于赛事直播权的出售,2017年《球球大作战》的全球总决赛虽然卖出了1200万元,但还是无法和传统电竞项目相比。2016年12月,美国职业棒球大联盟旗下的流媒体公司BAMTech宣布花3亿美元买下2023年前《英雄联盟》的独家赛事直播权。 中国英雄联盟职业联赛LPL直播版权更是竞争激烈,从2016的1000万涨到了2017年的2000万以上,著名游戏直播平台斗鱼甚至因为出资不够,而只能播放LPL周末两天的比赛。

这也很好地解释了为什么2016年的移动游戏市场占比已经历史性地超过了客户端,移动电竞的收入却只占到电竞市场的三分之一。

说到底,移动电竞与客户端电竞所针对的还是两个不同的群体。前者基数更大,但要说到品牌忠诚度和付费意愿,显然是后者的更高。真正让移动电竞的厂商们担心的恐怕是:00后玩家里沉淀下来的重度游戏用户,终有一天会转向更复杂也更耐玩的客户端电竞,但80后的资深老玩家却很难爱上《球球大作战》。这一批既缺乏粘性又没有太多商业挖掘价值的路人玩家,恐怕难以支撑移动电竞的长期发展。

移动电竞看起来满是bug,腾讯和巨人为什么还在投入? | 36氪娱乐

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