“万恶的腾讯!”

看到年仅 9 岁的小外甥在收到我给他发的微信红包后,毫不眨眼地给自己的穿越火线——一款10 年前我就在网吧玩烂但现在转做为手游之后又火爆一时的腾讯游戏充了 1000 块钱约莫 10000 颗钻时,我情不自禁地问候了一声马化腾。

10 年前我冲个 Q 币还流行去线下买几张 Q 币卡,而现在,微信钱包里那些干巴巴的数字已经让这些熊孩子丧失了对钱的概念,1000 块钱花出去了,好像除了跳动了两个字符,其余什么都没有发生。

所以我非常理解,腾讯在昨天上线了旨在家长监控孩子玩游戏的“成长守护平台”后,会在一个官方通稿上,用了如下标题:

“今天腾讯游戏做了一个不太艰难的决定。”

比起家长们的熊熊怒火,腾讯做这样的决定看起来确实不那么艰难,适当表现对社会的关怀对于现在赚足银子的腾讯来说,似乎不会有太多的的损失。

在官方的描述中,我们能看到腾讯推出的这个平台对未成年子女玩游戏做了如下的设定:

  • 实名认证并绑定未成年人游戏账号;

  • 子女登录游戏及消费实时提醒;

  • 消费额度设置(目前仅支持QQ账号消费限额);

  • 游戏登录时段设置;

  • 家长一键禁止游戏。

简单来说,如果家长的腾讯账号和孩子的账号相关联,就可以直接控制孩子玩不玩游戏、在什么时段玩、玩多长时间、以及玩多少钱,如果熊孩子不乐意和家长绑定或者自己再申请个别的账号玩游戏,那跟腾讯就没关系。

这个想法确实比很多年前官方推出的“绿坝-花季护航”系统要靠谱一些,也比时至今日依然健在的未成年人防沉迷系统的功能更加多元,后者所仰仗的身份认证,熊孩子们随意百度一个成人身份证就能蒙混过关。

但腾讯自己的这套“绿坝”,归根结底也只是个辅助措施,绕过去依旧很简单。

一方面,成长守护平台目前支持的游戏,只有地下城与勇士、穿越火线、逆战、QQ 炫舞、QQ 飞车这种我这种年纪才玩过的 PC 游戏,以及天天酷跑、剑侠情缘、英雄杀这三款轻度手游,广大 00 后热衷的 LOL、王者荣耀等等并没有出现在这份名单中。

另一方面,成长守护平台极大依赖于家长的主动,如果获得不了孩子的账号及密码,这一系列防沉迷的机制就形同空设,就算孩子给了家长密码,他要是想玩游戏,大可再换一个账号罢了——这让我想起在QQ 盗号盛行的年代,玩家们都是游戏一个号,聊天一个号,如果腾讯的这套机制确实有效,必然会在一部分玩家中复现此景。

事实上,腾讯推出旨在针对未成年人的保护系统,与其说是自发之举,不如说,更可能是迎合政府部门的要求。

早在2010年,腾讯就是在国家文化部的指导下,与其他同行共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”,也就是玩家熟悉的防沉迷系统,这次的“游戏成长守护平台”,同样如此。

一月份时,国务院法制办公室发布了《未成年人网络保护条例》的送审稿,计划立法保护未成年上网,条例第 23 条规定直指游戏产业:禁止未成年人每天 0 到 8 点打网游。

尽管这份条例目前为止仅仅是征求意见稿,但游戏行业对这条规定最终被否的可能性已经不抱有希望,毕竟,去年的手游审批制度意见稿出台时也遇到万千游戏人的阻挠,但其最终仍旧成为了厂商必须执行的规定。

腾讯已经是中国游戏产业当之无愧的巨头, 2016 年上半年,腾讯游戏业务的总营收是342.09 亿人民币,其中手游业务半年度收入为是171 亿,已经占据中国移动游戏市场半年度总收入 45.6%。

腾讯游戏一直是腾讯高速增长的核武器

如果官方要在游戏产业推行某条新规,那么作为行业第一的腾讯必然首当其冲。此番早早推出自己的未成年人监控平台,其压力可见一斑。腾讯也说了,这个“成长守护平台”项目是从去年下半年才开始筹备的,那时正好是游戏监管趋严的关键节点。

可以想象,腾讯之后,其余的一大堆游戏产业玩家必然也得遵循国家随后出台的正式规定,或自己研发,或接入某类平台,防范未成年人沉迷游戏。

这对于已经成为创业禁区的游戏产业来说,并不是一个好消息。韩国游戏产业就是前车之鉴,在 2016 年 3 月推出了“游戏宵禁”政策后,韩国青少年每日玩游戏的时间减少了 16-20分钟。

一位独立游戏制作人对 36氪表示,宵禁政策推出后会加速目前行业的洗牌,此时,倒是不联网的单机游戏可能会因此受益。不过这位制作人也表示,具体政策实施的效果有待观察,如果是此前防沉迷系统的重演,那其效果将大打折扣。

恰如腾讯此番推出的未成年人守护系统,其实有着很大的弹性:如果政策趋松,腾讯大可维持现状,顺利过关,如果政策趋严,则有可能加入新的、更能直接管控的机制,一切取决于游戏禁令到底怎么执行。

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刚满 18 岁的腾讯,就这样对 18 岁以下的年轻人说了不

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