编者按:英特尔在 Project Alloy VR 头显中添加了不少新功能,本文作者《UploadVR》的记者 Ian Hamiltom 在 CES 上对 Project Alloy 进行了试用。值得注意的是,虽然 Ian Hamiltom 是世界上少数几个同时试戴过 Facebook 的原型机和英特尔的原型机的人,不过原型机的进化速度较快,而且他的体验时间较有限,因此难免有一些主观因素在里面。

Alloy 与 Oculus 的原型机 Santa Cruz 都是可以划分为独立类别的 VR 一体机,这样的头显不仅仅具有显示功能,同时还具备了渲染功能和追踪定位功能。不同于 Oculus Rif 和 HTC Vive,它们不需要传感器或摄像头等外部硬件。

英特尔的 MR 

Project Alloy 并没有英特尔之前展示的 MR 宣传视频中所描述的那种体验,实际体验当中的“漂移”感相当大。

英特尔表示,Project Alloy 头盔启动后可以扫描房间,不过在我体验时,它已经对当时的环境进行了预先扫描,这个扫描过程使软件可以动态模拟佩戴者所处的空间,这样也就不需要在周围布置感应器了。

在我的体验中,位于房间中心的一个真实存在的桌子变成了 VR 世界中发光的入口,而周围的家具都变成了箱子,墙壁不见了,我仿佛置身于沙漠中,类似于 VR 游戏 Hover Junkers 的场景,我可以自由地在其中走动。

在 Santa Cruz 的演示中房间中间没有这样的物理对象,所以无法在此做出对比。不过在 Project Alloy 演示中,当我在房间里移动时,这个桌子的位置发生较大的漂移,就是说现实中的桌子的位置和虚拟世界的位置没有完全对应,当我在现实中已经摸到了桌子时,VR 世界离发光入口还有 1 英尺左右,英特尔表示这可能是由于房间里人数过多造成的。

我手里的控制器追踪能力有限,与Daydream控制器差不多。我可以上下左右移动,但手中的控制器向前或者向后都不被识别。不过,Project Alloy比 Daydream 好一点的地方是头部的前后动作是可以识别的。也就是说在游戏中,面对空中的敌人,你需要将控制器指向入侵者,然后扣动扳机来对它们进行射击。当补给弹药到达时,我本应该能够探出身体够到它们,但控制器却没有反应。相反,我只能走近弹药来抓取。英特尔公司表示,公司之后会推出具有完全追踪功能的控制器。

Project Alloy 后面的电池很好地平衡了头显的重量分布,佩戴者面部不会感到太大压力。不过,佩戴了一会儿我的脸上就开始出汗,而且感觉有点热,这是因为定位器的面部界面不透气导致。

Facebook 的 Santa Cruz 与英特尔 的 Alloy

虽然对于二者的体验相隔几个月,不过我还是觉得 Alloy 的原型机要比 Santa Cruz 重。不过 Oculus 的演示环境更粗糙。毕竟 Alloy 与以英特尔为基础技术的 PC 更接近,而 Santa Cruz的 原型机是 Gear VR 和 Oculus Rift 的混搭。

在我的体验中,Santa Cruz 的追踪有一些较小的停顿,由于没有明确的参考点,所以没有什么“飘”的感觉。总的来说,我感觉自己在 Alloy 的世界中非常胆小,因为总是害怕会撞到什么东西,而在 Santa Cruz 的体验中,因为房间是空的,可以自由地在房间中行走。

英特尔方面表示,在消费电子类产品的道路上,它们的设备将变得越来越轻,公司将继续改进各方面的功能,使电池寿命达到数小时。

Alloy 的开发套件目前已经交到了英特尔的合作伙伴手中,预计到今年年底实现量产。对于英特尔来讲,这无疑是一场竞争激烈的比赛,因为微软已经宣布与 PC 商合作,开发基于 HoloLens 技术的 AR 头盔。微软在这项关键技术上已经投入了多年时间,Facebook 和谷歌等多家公司正在奋力追赶微软的脚步。在混合现实的时代,如果英特尔要保持其基础技术供应商的地位,就需要通过 Project Alloy 以及跟踪技术为合作伙伴提供强有力的技术支持。

【CES 2017】体验英特尔的 Project Alloy VR 一体机

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