编者按:本文来自《人物》杂志(微信公众号:renwumag1980),作者张晓。《人物》提供中文世界最好的人物报道。36氪获权转载。

毕业于清华建筑系和耶鲁设计学院的梁其伟,通常也被玩家称为「S大」。这个名字在中国的游戏圈子里颇有份量,曾因为雨血系列游戏被誉为「中国独立游戏扛旗者」;近几年却也因为推出商业化大作而饱受争议。

尝试理解梁其伟的妥协,某种意义上也是在尝试理解商业语境中的理想主义者。

文|张晓

2016年11月17日,《影之刃2》正式在iOS上架。AppStore为其给出了首页焦点和腰部霸屏的推荐位,同时在名为「武侠」的推荐专辑中,《影之刃2》列居首位。这一国产手游在苹果官方推荐上从未有过的待遇,显示出主流评价中对这一「中国风水墨+蒸汽朋克」风格游戏的认可,也似乎从一开始就宣告了《影之刃2》的成功。

和影之刃,或者说是其前身「雨血」系列紧密相关的名字,是梁其伟,他在网上的昵称大部分时候叫Soulframe,或者「S」。这个名字在中国的游戏圈子里颇有份量,也在近两年颇具争议。

与主流市场语境下的认可不同,在梁其伟发布影之刃2上线消息的微博下,仍然有老玩家留言表示对商业化的失望。

在他们看来,「梁其伟变了」「开始走上商业化的道路」「成了只知道赚钱的商人」。而在梁其伟知乎专栏稍早时候的一篇文章《我的歧途、反思和邀请》下面,这样的评论更多也更直接,甚至有玩家直接定论这是一次自我的「洗地」。

独立游戏情怀与商业化的平衡,这个争议从第一部影之刃发售之后就始终围绕着梁其伟。纠结、反思与平衡,成为大部分采访稿甚至他自己博客内容的主要话题。

这样的争议在中国的商业语境下并不少见。

商人在商业语境中追求利益游刃有余,工匠在艺术领域追求极致的成就与造诣,在传统的认知中,两个领域泾渭分明。人们习惯于对商人有着更低的道德准则和更高的成功标准,对工匠则习惯于倾注更多的尊重和情怀寄托,当二者有所混合的时候,事情就变得复杂起来。

但,真的只是二者平衡这么简单吗?

三个阶段 

「我还没有到第三个阶段吧我觉得,只是努力向那个方向靠。」

在英雄互娱的一间小会议室里,梁其伟难得放松下来,把需要忙碌和确认的东西甩在身后,拿着一瓶330ml的矿泉水,拧着瓶盖思考。他穿一件很普通的衬衫,看起来和两年前影之刃上线、五年前蜃楼发售时候的照片区别不大。 

所谓的「第三个阶段」是指他从开始做游戏到现在抽象的阶段性划分,划分依据是他在独立游戏与商业化道路中寻找平衡的两次转变,贯穿他接触游戏的整个成长过程。 

就像已经很多次被媒体和业界报道写过的那样,梁其伟走上游戏道路的过程,事后看来,有着一定的戏剧性。 

第一个阶段是单纯的游戏世界,对于好学生梁其伟来说,做游戏和上专业课并没有太大差别:「我做一件事情,当然是能做好才会去做,从这个意义上来说,我就是单纯要完成一个很酷的游戏作品,要做到最好,这和我要做好一门建筑课作业是一样的。」

梁其伟从小到大都是成绩优异的好学生。抛开学习本身,他喜欢玩游戏,喜欢武侠尤其是古龙,也喜欢看动漫。但在80后成长的环境里,玩游戏、看武侠和看动漫天然和好学生的学习本分相违背。

所以在考入清华大学建筑系之后,他终于可以把初高中时期画在本子上的那些设定进行完善,逐步组建出一个完全属于自己的原创世界。大三的时候,他利用PRGMaker把设定里的剧情和人物组合成了一部简陋但完整的单机游戏,这就是雨血系列的第一部《雨血:死镇》。

「原创」世界的完善,意义重大。把脑海中存在已久的设定和故事呈现出来,这是梁其伟成为游戏制作人的最初动力。所以某种意义上来说,是先有了「原创」,才有雨血系列的游戏。他早期的很多博客也都反复强调原创性,对国内游戏表达的失望往往「山寨」一项首当其冲。他的其中一篇博客只有八个字:「宁可简陋,也不山寨。」 

沉迷于构建游戏世界的后果是挂科,他因此被取消了保研资格。对于好学生梁其伟来说,这个结果非常严重,世界几乎崩塌了一半。于是无论主动或被动,他都必须收心一年,同样收起的还有《雨血》的工程,然后重修科目,考托福,直到最终拿到耶鲁大学建筑系的录取通知书。

2008年在耶鲁,梁其伟将《雨血:死镇》放到VeryCD上,次日收获10万次下载,最终全平台下载超过400万次,评分超过9.3分,在国外平台上收获了无数「Amazing」的惊呼和称赞。

2011年12月,在初始团队的协助下,一个拥有原创音乐、更精致画面和更稳定系统的新游戏,雨血系列第二部《雨血:烨城》,在Gamebar的代理下发售。

也是这一年,梁其伟成立了公司灵游坊(S-Game)。这家脱胎于「Soulframe工作室」的公司,在命名上保留了梁其伟的个人代号「S」,也隐约预示了公司以他为核心的执行运转方式。很长时间内,以S为核心的运转方式都是公司有效运转并且产出精品的保证,只是随着公司规模的扩大,这种运转方式也逐渐暴露出问题。

但无论如何,处在2011年的当下,他符号化的身份对游戏爱好者来说极具感召力,他良好的审美对作品来说也是有效的把控力,对于一家初创公司来说,这些都是光环。 

2013年1月,灵游坊推出了这家公司第一款也是最后一款单机游戏,雨血系列第三部《雨血:蜃楼》。美术和剧情都很强大并且有着两部历史沿革的单机《蜃楼》,从各方面来说都是一部优秀的国产单机游戏,也取得了极好的发售成绩,总激活量达到30万。

但扣除研发成本,公司的盈利并不多。虽不至于陷入严重的经济困境,但团队也确实并没有收获与付出心血相匹配的回报。更重要的是,同样的一腔热情很难在同样的事情上多次复制,再做一款差不多的单机游戏,对于团队来说也难以接受。

「没有足够的盈利,找不到更好的美术和程序,你就无法再做出更好的东西了。这样熬下去,可能最终也会变成一家靠着贩卖国产单机情怀生存的游戏公司。」而这是梁其伟最不愿意看到的事。

与窘迫状况相对应的是,随着手机的大面积普及,中国移动互联网高速发展,这给游戏领域开辟了一片新的蓝海。手游在2011、2012年迅猛发展,质量参差不齐,但收益普遍可观。

无论是出于实际的经济考量,还是拥抱时代大潮的进步想法,总之在当时的灵游坊看来,从单机转到手游是一件自然而然的事。而进军手游,则是第二个阶段的开端。 

2013年8月,网易投资灵游坊,梁其伟一脚迈入了竞争更激烈规则也更尖锐的手游赛场,开始做《影之刃》。手游对于他们来说不只是从主机到手机的跨越,同时也是从单机到网游的跨越。作为游戏工匠的梁其伟,经验丰富,审美出众,对于游戏的构想和效果有着足够的信心。但是作为一家游戏公司老板的梁其伟,对于市场反馈和商业运作几乎一无所知。

灵游坊的办公室,梁其伟正在玩影之刃

一款手游商业大作,除了独特的画面和风格之外,需要考虑的还有很多。适应手机的操作方式、推动剧情的核心玩法、人民币玩家和非人民币玩家的平衡、网络联机的互动竞技……这对于梁其伟来说都很陌生。 

但梁其伟拥有好学生最基础的本能:不会的东西可以学。

越是优秀和聪明的学生,学习的主动性就越强,梁其伟无疑是其中的佼佼者。「你可以把商业化当成是考分高成绩好。虽然很少会有人说我喜欢工程力学、喜欢线性代数,但是我能学好,拿高分。」

学习能够弥补短版,即使不喜欢也可以学好,这样的定律在学生时代畅行无阻。但这次不太一样。与之前的学习经验不同,真正的商业社会,并没有线性反馈,除了进入测试期之后的数据反馈之外,没有分数或其他任何直观的结果告诉你判断的正误。

梁其伟用船来比喻当时遇到的状况:「这就像是一艘在狂风暴雨中航行的船一样,天色很黑,到处都可能是危险,没有人知道应该往哪儿。有的人说那边有个灯往那边走,有的人说这里有暗礁我们不能去……那最后怎么走?」

在诸多看起来有道理的和「为你好」的建议中,即使是对作品一向强势的梁其伟也开始犹豫,这些建议大多是成功商业手游的经验之谈,对于缺乏经验的他来说,并没有太多拒绝的理由。 

更加复杂的是,商业化为效率服务,并不为「好作品」服务。

这意味着,依照商业游戏经验做出来的作品,总是倾向于平均水准,不会太差,但永远也不会很好。也意味着,来自商业的经验之谈越多,作品就离梁其伟心中的好作品越远。为了避免平庸,甚至可以说是一个优秀的人对平庸的恐惧,让他再次和那些意见对立起来,并且非常坚定而固执。

学习商业化,这是进入商业社会的第一课,学习得不够显得「不成熟」,学习得太多便会剥离雨血系列的「独立精神」。没有人知道其中的度应该在哪儿。

这种纠结与反复贯穿在整个影之刃的研发过程中,所以在业界的很多测评人和雨血的老玩家看来,《影之刃》是一部「拧巴」的作品,它对商业化进行了妥协,但又妥协得极其生硬。 

「我觉得这里面一定有一个平衡点的,即使是商业化的东西也可以用配合游戏玩法和风格的方式加进去。」这是梁其伟成长的第三个阶段。但他并不认为自己到达了第三个阶段,即使试图带着《影之刃》积累的经验来制作《影之刃2》,也不过「只是努力向那个方向靠。」 

无论过程多么纠结和反复,总的来说《影之刃》都是一部成功的作品,即使它并没有达到梁其伟自己上线前的期待。

作为手游,它足够赚钱,每月2、3000万的流水,持续收益超过半年,这让灵游坊也得以迅速发展成为一个70人的团队;作为延续雨血风格的艺术品,它保持了特殊的美术风格,延续了剧情,并且成为了中国首个获得三大游戏展会(德国科隆游戏展)提名的游戏。 

与成绩相对应的,却是梁其伟的「反思」。

梁其伟在所有的采访中和自己的博客文章中对「罪行」供认不讳。比起采访稿中所用的「妥协」,他对自己的判词常用「堕落」。他始终认为自己在第二个阶段走了一条「矫枉过正」的商业化道路。

「远远不够」 

但同样的事情在公司其他人和合作方的眼里,却并不是这样。

「他觉得自己已经没有情怀了,变得商业化了,」梁其伟的助理安妮说,她是全公司离梁其伟的工作最近的人,「但其实他说的商业化,还远远不是正常语境下的商业化。」

这是一个始终存在于这家高速发展的公司里,却连定义都没有被统一的矛盾。

在外界的形象中对商业化改变「供认不讳」的梁其伟,回到公司内部,却是一堵抵御商业化的顽固的墙。固执,坚定,难以说服,但在巨大的压力下仍会被裹挟,尤其当压力来自测试数据的时候。人与人的立场可以被说服,可以相互平衡,但数据是赤裸的,甚至是毫不留情面的。 

《影之刃2》的PVP模式,梁其伟坚持要「公平竞技」。也就是说,任何人,无论人民币玩家还是非人民币玩家,在进入PVP玩家对决模式的时候都会被消去数值,从而实现「公平」。在这样的条件下,对决的依据就变成了纯粹的技术流。

这是一个格斗游戏的价值取向,却不是一个商业手游的价值取向;这是对非人民币玩家的公平,却也是对人民币玩家的不公平。任何一个人民币玩家,哪怕只花了最少的钱,也会有这样的疑问:「我的钱也不是大风刮来的,花了钱却不能体现在竞技上,那我为什么要玩呢?」

即使这些理由在英雄互娱的大会议室里被反复拿出来讨论,却并不能让梁其伟妥协。这样的会议通常进行到深夜,烟灰缸里插满了烟头,矿泉水瓶东倒西歪,参会的人都疲惫不堪甚至讲不出更多的话,对着梁其伟的固执毫无办法。但他固执的理由很简单,他希望大R(R指人民币玩家)、小R和非R都能在这里找到属于自己的玩法。

最终的压力来自上线测试之后的数据反馈,手游的主流用户群体对格斗的技术流并不热衷,没有更加便捷的办法进行碾压,这样的对决就毫无吸引力。但最终,《影之刃2》里还是保留了两种PVP竞技模式。 

同样的考虑也影响了直接和商业化有关的充值方式。

通常情况下,手游会在一次性高额充值上给予更多优惠,以此刺激玩家多充值,充得越多也就越划算。《影之刃2》中,充值648元兑换6480游戏币另送648,充值328元兑换3280游戏币另送328,而充值198元兑换1980游戏币另送的也是198。 

「那这样的话购买648并没有任何优惠啊……」当被人这样问起的时候,梁其伟露出了他一贯温和无害的傻笑,因为怕小R在充值的时候有顾虑,所以「要的就是这样」。  

这些纠结不应该全部认为是「商业化」带来的问题。商业化脱胎于工业的发展,在工业生产中追求批量化生产的效率,随着经济的发展,商业化逐渐成为对市场反馈的追踪,找到最主流的受众群体,并且通过打动他们实现经济目的。虽然某种程度上这是保守的中庸,是对完美的妥协,但对于公司这样的商业体来说,却能保证最大的利益。

更何况商业化运作并不等于粗制滥造,单从影之刃的制作本身来说,在网络手游中已算上乘,主流市场的认可和游戏展会的提名就是最好的佐证。

国内也不乏优秀的商业手游大作,灵游坊的投资方网易游戏更是国内优秀网络手游的领军者,无论是从端游脱胎而来的《梦幻西游》手游,还是改编自日本动漫的《阴阳师》手游,都是口碑与商业效应齐飞的现象之作。

所以无论是公司的合伙人陈明阳、团队的其他人,还是游戏的代理方英雄互娱,他们的考量都是站在公司立场上最正确的考量。 

但梁其伟的坚持也有原因。 

一方面是意气。他有拒绝平庸的自信,这既是对能力的自负,也是来自性格深处挑战传统的价值取向。

作为建筑系的学生,梁其伟最喜欢的建筑师是扎哈。不同于被建筑学院奉为经典的其他大师,扎哈的建筑设计造型大胆、线条复杂,完全摒弃了一般建筑的方正传统。梁其伟在学生时代的作业中学习扎哈的设计理念,不拘泥于学术保守派对功能的诉求,也不管土木工程师要怎么摆放厕所,坚持使用大胆前卫的设计。这样的工作量更大,难度也更为复杂,但他完成得很好。

就像所有的大胆尝试都会遇到的挫折一样,交上去的作品被清华建筑系的教授们视为「异类」,并被反复教导「不要学习扎哈,不要误入歧途」。

这件事情对梁其伟的影响很深,后来他在雨血系列中设计了一个叫做「偃淬」的人物:偃淬天赋极高,但由于师父害怕被出色的弟子超越,所以始终无法习得真正的功力,直到遇见另一个人,偃淬的天赋才得以释放。他苦练武功,最终战胜曾经的师父。

他在悼念扎哈去世的文章中写扎哈带给他的启示:「迎合大众的审美永远是一个伪命题,事实上大众在大部分时候并不知道他们喜欢什么审美,直到你把巨牛逼的东西砸在他们面前让他们大呼过瘾。如果任何时候都首先考虑行业中惯常的做法,那么会逐渐地失去自己的锋芒。」 

另一方面是包袱。影之刃不只是影之刃,影之刃是还雨血系列的延续。

梁其伟和其他跳进手游市场撸起袖子就专心琢磨的人不同,他跳入这片海洋的时候身上还背着雨血系列的历史渊源。这些渊源曾经是极大的光环,让他始终拥有核心用户的支持,并支撑他走到商业化的大潮面前。

但是主机单机游戏和手机网络游戏,不仅是两种不同的游戏类型,更拥有两种截然不同的受众群体。尽管两个群体会有小部分的重合,但从平均的娱乐习惯上来说,两个玩家群体差异巨大。这解释了为什么讲究技术流的格斗玩法在测试中数据惨烈的原因,手游是娱乐的、碎片化的,唯独很难是严肃的。

通常一部手游对于玩家的考量,集中在人民币玩家与非人民币玩家的玩法平衡上。据粗略概算,手游中的人民币玩家通常只占数量的5%~15%,却贡献了游戏超过80%的收入;非人民币玩家基数更大、更愿意花费时间,同时也是游戏玩法探索的主要力量;更有趣的是,即使是非人民币玩家,也会因为人民币玩家的存在而更加活跃。

而《影之刃》系列对玩家的考量,除了主流两种玩家的平衡外,还需要考虑曾经的单机玩家。无论手游主流玩家多么适应和喜欢的玩法,对于那些跟着雨血三部单机游戏一路走来的玩家来说,都是一种背叛,是商业化的伤害。于是他们在梁其伟的专栏和微博下留言,诘问他是否已经成了彻底只图赚钱的商人。 

事实上,他离商人还差太远。更准确地说,他进退两难。 

进退两难的纠结贯穿灵游坊进军手游之后的整个研发过程,《影之刃》如此,《影之刃2》也并没有太多好转。

这个问题明显到所有人都无法忽视,但由于立场不同,原因也各有认知。

梁其伟认为这是因为自己对商业化进行了个人风格的妥协,或许自己再强势一点,更加坚持做自己心里的游戏就好了。但在陈明阳看来,整个公司都正在因为梁其伟的个人风格过于强烈而面临危机。

这个危机的重点,远不只是「工匠梁其伟」对商业化的抵御这么简单,还有「老板梁其伟」在公司管理上的过于亲力亲为。 

梁其伟太聪明了,他是好学生中的佼佼者,甚至时常被称为「天才」。他曾经一个人完成了雨血游戏从剧情、绘画、场景、对白到程序开发的全部流程,他对游戏研发的每一个环节都很熟悉,甚至在很多环节都具有极高的专业性,所以他保证游戏完成风格与质量的方式,就是亲自插手每一个环节的制作。

跳过中间的人直接和一线的策划、程序、美术沟通,这样避免了中间信息流失,但也打乱了项目管理的流程;对作品事无巨细的把控,将不够好的需求文档重写一遍。他的文档条理分明,用PS把视觉和文字以最恰当的方式排好版,详细标注需求和示例,工程师都喜欢。

甚至不只是需求文档,大部分不满意的东西,他都会自己重新做一遍。

这也许是最快捷的方式,但却不是公司有效运转应该采用的方式。 

从大三自己绘制游戏到4个人的工作室,再到10个人的公司、70个人的公司,梁其伟的身份从独立游戏制作人逐渐转变为游戏公司负责人,但做游戏的方式,始终没能进入「工业化」。造成的直接结果,是他个人的精力被大量牵制。 

「先随便做一个吧,没做好也没关系,反正S会拿去改的」,「等S看」,「等S确认」……以他为核心的公司运转方式,也会因为他个人精力的分散反过来影响公司。

2015年圣诞节,公司照例进行礼物交换,梁其伟在最前面和团队的人合照自拍。如今的梁其伟不再只是一个独立游戏设计师,还是一搜70人大船上的舵手。

「底线」 

人在面临失控的时候,通常依靠直觉和底线进行抉择。 

「一艘在狂风暴雨中航行的船,天色很黑,到处都可能是危险,没有人知道应该往哪儿。有的人说那边有个灯往那边走,有的人说这里有暗礁我们不能去……最后应该怎么走?不可能一会儿往左一会儿往右,这样肯定不行的。舵手一定需要足够坚定,无论别人说什么。可以说,但是最后的方向需要舵手决定。也许这个方向不一定对,也许最后船毁人亡,但是舵手坚持的方向应该是所有建议的方向当中,正确几率最大的一个。」

梁其伟反复提到的这个「船」的比喻,事关他当下的安全感。

「很多时候我们是在靠底线——你最差的那个标准——也比别人高,在撑着。我从清华的建筑系和耶鲁的设计学院毕业,在耶鲁和戏剧学院的人一起玩舞美设计,搞现代装置的东西……我觉得这些事情实际上是铸就了我的底线而不是让我更牛逼。这能保证我在基本的审美上底线是高的,这是一种安全感。」 

所以当人们讨论梁其伟的选择……事实上,依靠底线保障安全感的梁其伟,并没有什么选择。

当他承认「妥协」和「堕落」的时候,当其他的采访稿写他如何从一个出色的独立游戏制作者成为一个游戏公司商人的时候,都在说他本身的选择,这看起来就像是,独立游戏到商业化的这条道路是他一步步主动选择被世俗侵蚀一样。 

但他的面前其实并没有出现过太多选项。

除非永远做一个孑然独立的个人游戏开发者,凭借持续燃烧的热情制作并且不求回报,否则只要迈出想做得更大和更好的那一步,就必然要走向更加成熟的商业化体系,借助商业的力量完成更好的作品。至于什么叫「好作品」,网络手游和单机端游的评判标准可能差异巨大。 

在这个局里,梁其伟是最守旧的那个。

他坚信从单机时代延续下来的制作风格是公司的核心竞争力,即使在面对必要的网络手游玩法改编的时候,也都牢牢把握着单机时代的剧情人设和水墨画风。

或者换个说法,他所牢牢握在手里的,是可以追溯到他成为游戏制作者之前的那股对「原创」的执着,是他的底线之一。

先有了「原创」,才有后面的游戏。 

2015年,他们对雨血系列的故事和人设进行了梳理,完善出一个完整的世界观架构。 

《雨血:死镇》的画风独树一帜,用水墨的质感营造出阴郁灰冷的氛围,并且强调实打实的线条。

于是从《雨血:烨城》到《影之刃2》的画风全部用个性强烈的水墨画风,保持着阴郁灰冷的色调,只是随着时代的进步,在技法上不断提高。 

传承和提高,这样的并存从实现上来说,并不容易。

《影之刃》上线的2014年,国产手游正在蓬勃发展,画风多样,消费者对游戏的需求主要集中在玩法,画风只提供边缘的辨识度。于是《影之刃》选择了以蜃楼的画面为原型进行更改,这在最大程度上保持了传承。

但《影之刃2》发行的2016年,网络手游大作不断,画面的精细度变得越来越重要。既要保持雨血实打实的线条和水墨风格,又要适应最新的画面技法,采用赛璐璐画风的《影之刃2》在国内普遍使用厚涂的市场上,很难找到合作方。于是10个人的美术团队承担了大量工作的同时,也在日本寻找美术的合作。

历代游戏中「魂」的角色造型,在保持同样画风的基础上进行了适应时代的提升 

这样的纠结看起来是有效的。

Apple给出史无前例的AppStore推荐位,很大程度上是源于他们对这个「东方武侠风格大作」的欣赏。 

但回到梁其伟的博客留言下,少有人关注画风的精进,玩家们依然表达着更大的失望:「看来你不会回来了。」 

虽然没有正面回答过,但梁其伟对此的答案是肯定的:不会回去了。

他所「反思」的从来不是离开单机走向手游的选择。

灵游坊今后也许还是会推出单机游戏,会把剧情推动到「荒城」之后,但这件事情的性质,早已不再是游戏的征战,而是为了故事的圆满。

无论是对于他个人,还是对于团队的人来说;无论是出于实际的经济利益考虑,还是出于做出有更大影响力作品的理想,既然已经进入了手游的惊涛骇浪里,将来也一定是在这里做出更好的游戏,而不是回去更小众的独立游戏领域。

他所「反思」的只是,商业化与独立游戏精神之间的那个平衡,他始终做得还不够好。 

而对于带着「雨血」渊源进入手游海洋的梁其伟来说,这里是否真的存在一种平衡,仍然未知。

十年前,梁其伟开始创造雨血的故事。

彼时他20岁,聪明、单纯、莽撞、意气风发;他创造的「雨血」主角「魂」30岁,被卷入一个接一个的阴谋,在仅剩的六十余天生命里,依靠一把剑,不断破局。

现在他30岁,需要面对更加复杂的状况,承担除了游戏工匠之外更多的责任;「影之刃」的故事中的「魂」却正值20岁,热血、激烈、仗剑江湖、执着于真相。 

「剑者,凶器也。 局者,欲念权谋也。 侠者,以剑破局,又不堕凶道者也。」

这是梁其伟十年前所写的故事内核。但他当时没想到的是,十年时间像是一个遥远的映照,把两端的主角对应起来: 

拿剑破局的「魂」,和试图利用好商业化做出更好作品的梁其伟,其实有着同样孤独的背影。

天才梁其伟的妥协

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